“這是浙江乃至中國IP在游戲領域的首次國際性飛躍,也代表著東方美學的爆火出圈。”中國美術學院動畫與游戲學院副院長宣學君于近日受訪時表示,近年來,中國游戲產業經歷了快速的發展與變革,從桌游、手游到主機游戲,各個領域取得了顯著進步。
在浙江,游戲與網文、網劇一起被稱為數字文化產業出海“新三樣”。回首2024年,“悟空一棒”,風起云涌,浙江正以蓬勃的姿態,探索并拓寬著游戲產業的出海之路。
8月23日,《黑神話:悟空》人偶手辦生產企業內,展出的“天命人”吸引參觀者。 王剛 攝
打造類型多元游戲產業
中國美術學院是中國最早一批開設游戲設計專業的院校之一,《黑神話:悟空》聯合創始人、藝術總監楊奇就畢業于該校。
“我們對于獲獎并不感到意外,楊奇在這之前已有成功的作品履歷。《黑神話:悟空》作為游戲科學團隊的力作,今年的確收獲頗豐。”宣學君說,游戲行業看似光鮮,常有作品出圈贏得巨大關注與收益,但實際上,失敗率高達八成,多數游戲項目在上線前就已夭折。
一個成功的游戲項目,從最初的策劃構思,到孵化培育,再到制作、測試,最終上線運營,整個過程漫長而復雜,往往需要數年時間。
“游戲、動畫等數字內容產品已成為各國年輕人交流的重要媒介。”宣學君解釋說,近年來,在創意產業中,游戲與互聯網產業已是吸納學生就業的主要領域之一,其所在的學院近七成學生會流向該領域。
審視當下,中國游戲產業在面臨國內外激烈競爭的同時,也取得了顯著成績。
《2024年中國游戲出海研究報告》顯示,今年全球游戲市場規模為12163.35億元,同比增長3.31%。中國自主研發游戲在海外市場的實際銷售收入預計185.57億美元,同比增長13.39%,其規模已連續5年超過千億元。
“過去,我們的游戲成績主要集中在手游領域,在主機游戲方面存在空白。”宣學君表示,《黑神話:悟空》將大家的目光聚焦到了主機游戲領域,“這不僅是對中國游戲產業的一次巨大提振,也提醒我們,游戲類型應多元化發展,不應局限于手游一種形式”。
宣學君接受采訪。 曹丹 攝
構筑數字文化產業高地
在浙江,游戲產業正揚帆出海,展現無限數字魅力。
以杭州為例,網易、電魂、玄機等齊聚濱江,游戲科學、游卡網絡、邊鋒網絡等扎根西湖,而在環良渚和大運河的杭州大城北區域、環浙大紫金港的杭州西北區域也有游戲企業布局。
浙江游戲產業何以領跑出海?
在中國美術學院動畫與游戲學院一樓人文空間的櫥窗內,展示著從20世紀70年代以來生產的近300款游戲。
近年來,該院在“國潮未來主義”理念引領下,以史為鑒,將國潮文化與現代數字技術融合,鼓勵學生探索東方美學語境下的數字游戲體系構建方式。
此外,該院還積極挖掘三星堆、墨西哥等不同地域的文化遺產價值,推出教育類、音樂類游戲,并連續獲得聯合國教科文組織亞太遺產中心全球案例獎,也讓大家看到游戲類型與機制的不同特色。
游戲產業的出海也離不開浙江的政策引導、產業積累。
2003年7月,浙江省委部署實施“八八戰略”,成為該省堅持繪到底的一張“藍圖”,其中之一便是“進一步發揮浙江的人文優勢,積極推進科教興省、人才強省,加快建設文化大省”。
數字文化產業便是其中重點發力領域。
十余年前,位于浙江省之江文化產業帶核心的藝創小鎮正式成立。七年前,游戲科學團隊將《黑神話:悟空》的研發團隊也搬到這里。
“除了《黑神話:悟空》外,動畫電影《長安三萬里》《白蛇:浮生》,以及科幻電影《流浪地球2》等優秀作品都誕生于此。”藝創小鎮相關負責人如是介紹。
如今,藝創小鎮聚集了追光動畫、時光坐標等3000余家文創企業,構筑起了數字文化產業的發展高地。
宣學君收藏的不同語言版本的《西游記》。 曹丹 攝
“本土”美學融入出海產業
從浙江“新三樣”看出海路,不難發現,越是“本土”的,越是全球喜歡的。
浙江省網絡作家協會理事、青年作家蔣話分享了他在意大利的一段經歷——當時他在一個社區打籃球,一個當地人主動上前,與其分享了他因為看了中國網劇、網文,再去體驗拔火罐的故事,“這件事讓我深刻感受到從‘文本出海’到‘文化出海’的變化”。
誠然,新技術為推動中華優秀傳統文化創造性轉化和創新性發展帶來了新機遇,更為中華優秀傳統文化傳承發展提供了重要助力。
“游戲在出海過程中,應充分挖掘和展現自身的文化特色,同時注重與全球玩家的共鳴和連接。”在宣學君看來,當游戲內容與年輕人的生活場景、時代特征相契合時,它自然而然地就會帶有東方的色彩和韻味。
“如今,本土產的動漫、游戲、網文等數字內容在海外‘爆火’,讓華語IP逐步進入全球視野。”浙江省動漫產業學會副秘書長沈玉良表示,數字文化產業蓬勃發展,不僅催生了眾多具有創新性和影響力的文化產品,也為國際傳播提供了豐富的內容和形式。
在動漫產業領域,以中南卡通《樂比悠悠》、玄機科技《秦時明月》等為代表的杭州產動畫進入了130多個國家和地區的播映系統,實現了中國動漫海外熱播。
沈玉良表示,隨著全球數字文化的蓬勃發展,這些充滿創意與活力的內容形式將跨越國界,以更加多元、便捷的方式觸達世界各地的觀眾。(完)
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