那些為孩子沉迷網絡游戲而氣急敗壞的父母或許沒有想到,電子競技已成為今年杭州亞運會的正式比賽項目。2018年,電子競技作為雅加達亞運會的一項表演活動,在亞運會舞臺首次亮相,中國隊取得兩金一銀,在國際賽場升國旗奏國歌,為國家爭得了榮譽。
千千萬萬望子成龍的父母,都把電子游戲視為洪水猛獸,把孩子的所有不好,都歸罪于玩游戲,這也導致我國雖然早在2003年就把電子競技列為體育總局管理的運動項目,但在政策和資金的扶持方面,一直都羞羞答答、一伸一縮,未能有效促進電競行業高速發展。2003年,中國體育總局舉辦中國第一屆電競大賽,次年國家廣電總局就宣布電競禁制令,禁止電視臺轉播電競比賽,讓剛剛起步的電競行業轉入民間野蠻生長。
中國傳統教育中,有一種特別不好的方式,就是孩子跌倒卻責怪大地,孩子摔跤了,不是提醒孩子注意動作和安全,長點兒記性,不是責怪自己照顧不周,而是覺得大地不穩,跺它兩腳,打它幾掌,來平息孩子的疼痛和哭聲。久而久之,大家都養成一種遭遇不順就找客觀原因的毛病,連外因是通過內因起作用這么淺顯的道理都不懂。在我孩子成長過程中,我給他買過兩代索尼PS、兩代索尼PSP、一臺任天堂Wii游戲機,而且陪他玩。后來玩網游了,手機、平板都給他。他高考完第一件事,就是到上??磩勇?,體驗電競現場的刺激。孩子也考上大學了,朋友說,如果他不玩游戲,也許可以考上一流985。也許,但我不覺得孩子為了一個好一點的學校,犧牲掉童年和青少年時期所有的快樂,是一個正確的選擇。說這些,無非是想說明,如果一個孩子因網癮和游戲荒廢了學業,原因很復雜,不能只讓網絡和游戲背鍋。能不能對此達成共識,也將在很長時間內影響中國電競產業的發展。
多數家長覺得,國家不要搞這個,讓孩子有一個單純一些的成長環境,不好嗎?答案或許令家長們失望了。首先,無處不在的網絡,已經不可能不讓孩子接觸網絡或者把游戲擋在網絡之外了。其次,電競是一門好生意、大生意。韓國是電競產業最發達的國家,韓國發展電競產業的初衷,是上個世紀末的金融危機,一二產業接近崩潰,GDP一落千丈,政府轉而大力扶持以影視、游戲動漫為主的第三產業。十多年過去,韓國不僅成為文化輸出大國,電子競技也成為韓國的國技,列為韓國三項最大體育競技(足球、圍棋、電子競技)之一。電子競技產業年產值過千億韓元,與汽車產業、鋼鐵產業并列韓國三大GDP支柱產業。
你看,電競產業不僅能掙大錢、掙快錢,而且是文化產業的重要組成部分,承擔文化輸出的使命,現在還有杭州亞運會正式比賽項目加持,中國發展電競產業,已是箭在弦上。再說,電競在幾代青年、青少年心中已經形成“無可挽回”的影響,發展和引導電競行業,打破外部勢力對行業的壟斷,才是守土有責、積極進取的姿態。
近日,云南省體育局印發《云南省“十四五”電子競技產業發展規劃》明確,到2025年,基本建立資源要素集聚、基礎設施完善、營商環境良好的電競產業體系,電競產業總規模(總產出)較2020年翻一番。規劃從完善電競產業基礎設施、壯大電競產業市場主體等六方面,提出17項主要任務,包括完善電競場館建設、重點培育電競龍頭企業、打造一個電競產業核心圈等。
落后地區要實現對發達地區的彎道超車,發展新興產業是一條好路子。云南發展電競產業的規劃,是極好的謀略和考慮,關鍵看執行情況,且需要久久為功。(春城老馬)